3D

  在1920年代,当付费的电影观众第一次戴上3D眼镜时,电影产业达到了技术革命的顶端。但在当时,永久改变影院体验的创新并不在视觉,而是在音响。八十年来,经过接踵而来的1950年代和60年代的虚假曙光,3D再一次成为电影制作者风行一时的招数。这一次它的前景是否会好一些?
  日本Sony公司主管3D电影兼制片人巴兹·海斯(Buzz Hays),敏感地回应了某些有关已经完成3D电影摄制技术的误区。他认为,这种误区已经在媒体背后流传多时。
  海斯说,3D技术的最大误区之一是,在解放了电影制作者的同时也扼杀了电影本身。比如说,通常观众难以将注意力集中在3D图像中的某些景深上的动作,以至于要拉长镜头让他们有时间调整注意力;而这也意味着放弃了最时尚电影所特有的镜头间的快速切换。

眼疲劳问题

  然而,事情本不必是这个样子,海斯说。当一个3D摄像机安装使用所谓的负视差以产生令屏幕眼花缭乱的基本特性时,另一台摄像机则安装使用正视差在屏幕后改变动作。
  海斯演示了若干段聚焦的景深点纯粹在镜头间移动的剪辑――演示完之后,眼疲劳的感觉明显出现。如海斯所指出的,如果重要动作被放置在两台摄像机所提供的同一表现景深,则观众全神贯注于那个景深时花的精力最少。
  任何初露头角的3D导演都会遵循海斯所谓的“规则三”――任何给定镜头的深度图必须被视为是紧接在它前面或后面的镜头的深度图的背景。幸运的是,电影摄影师通常是根据导演的最终指令拍摄镜头,景深可在后期制作中做某些调整。

  海斯说,当观众更加习惯于3D的惯例后,让他们重新注意到不同景深中的角色,会给动作增添氛围。正如摇动摄影机在类似《苜蓿地》(Cloverfield)这样的2D电影中工作,会给观众带来一种瞬间不适的感觉,也如同在一部3D电影中放一个令人不适地接近观众的角色会令人讨厌一样。

新黑色电影的到来

  当这种微妙的3D应用作为引导故事情节展开的一种工具,即用大量金钱证明这样的概念,“技术只不过是一种招数而已”,海斯说。他指出,2007年的电影《贝奥武甫》(Beowulf)是一个好的例证:在影片放映期间,每当角色增加了力量,它们的3D效果就突出,反之就减弱。
  某些惯例在电影从2D转为3D时不会保留。原因之一是,电影摄影技师倾向于使用浅景深来确保只有镜头里某一景深的角色和目标进入焦点,以便吸引观众的注意。
  在所有景深中的目标,只要在合理范围内,在3D电影中都会处于焦点之下――就好像处于现实世界中。因此,电影制作商需要用各种技术来吸引观众在三维空间中的注意力。
  在现阶段,制作者已能通过仔细运用光效――一种很可能被用于3D电影制作的效果――来提供一种解决方案。正如有声电影被黑色电影(film noir-多指好莱坞侦探片)时期所取代的那样,或许这场最新的电影革新将以焕然一新的情调点燃影院,掀起高潮。

资料来源New Scientist

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